В этой статье описан порядок работы над проектом, а также тайминги производства. В качестве примера рассмотрим графику для имиджевого фильма хронометражем в 3 минуты и разрешении 4K.
Составляется ТЗ (техническое задание), делается подборка референсов. Если ТЗ не было прислано ранее, мы делаем его, задавая вопросы заказчику. Просим фотографии, чертежи, фирменный стиль, логотип компании в векторе, в общем, всё, что есть по теме и может нам пригодиться. Делаем мудборд.
Мудборд — это подборка изображений в заданном стиле, чтобы определиться, что нравится заказчику, а что нет, определиться с цветом, атмосферой. Конечно, у компаний, как правило, есть фирменный стиль, но он не панацея. Даже в фирменных цветах можно передать информацию сотнями способов.
Написание сценария в 2 колонки: текст и что происходит в кадре. Зачастую, заказчик присылает такой сценарий сам, если речь идет про телевизионные проекты или работу с рекламным агентством. Но даже если сценарий есть, в нем надо разобраться, представить все и понять, как это делать. Проверить всё на логику и достоверность.
Мы предпочитаем подобный сценарий делать самим, поскольку копирайтер и режиссер чаще всего ограничены своим представлением о CG и не знают в полной мере о возможностях доступных нам, а мы, в свою очередь, можем предложить эффективную реализацию в рамках срока и бюджета.
Скетчи рисуются от руки, чтобы выявить элементы, образы, сделать композицию и нормальные переходы при склейках. Данный этап внутренний и служит помощью при работе. Если миновать этот этап и перейти сразу к раскадровке, скорее всего, что-то пойдет не так. Если миновать вообще все этапы и сразу делать заставку, без раскадровки и даже музыкального сопровождения, то это закончится, скорее всего, переделыванием одного и того же много раз в разных вариантах.
На этапе раскадровки от руки мы понимаем, что для работы нужны 3D модели. Еще на 2 пункте мы поняли, о чём конкретно идет речь – механизмах, планетах или заводах. То есть, мы делаем объекты, текстуры, окружение, но пока это статичные кадры.
Раскадровка максимально приближена к финальному проекту. Это происходит одновременно с работой над 3D моделями. И не забываем, что рассматриваем ролик 3 минуты 4K.
Раскадровка - это статичные картинки на основе которых будет сделана графика.
Один из самых сложных творческих этапов в моушн дизайне. Тут нужно собрать красивые образы из того, что было сделано на этапах выше. Красивые концепты может делать очень ограниченное количество людей, к этому должна быть предрасположенность, но знания и образование тоже важны, иначе будет всегда только центральная композиция и маленькие шажки слепого в поисках дороги.
Раскадровка - это 75% всей работы над проектом. Этап принимается заказчиком и не терпит изменений после утверждения, если же появляются корректировки основной концепции, то есть вероятность, что работу придётся начать с самого начала. А это деньги и, самое главное, время.
Уже лет 10 я рисую всего один вариант раскадровки и он принимается заказчиком. По опыту могу сказать, что тратить силы на 2 разных – бессмысленно. Это вредно, поскольку заказчик может увидеть черный и белый фон в разных вариантах и сказать - «ой, мне так оба варианта нравятся, давайте совместим их в один», и тут начинаются проблемы. Но бывает и так, что сами презентуем несколько вариантов, поскольку в процессе поиска родилось несколько хороших концепций.
Без текстур и отражений, чтобы утвердить динамику и монтаж, правильность демонстрации принципов конструкции или изделия. Аниматик нужен, в первую очередь, для того, чтобы видеть движение камеры и объектов внутри сцены. Если выставить камеру и сразу нажать на рендер, то где-то обязательно будет изъян. Мы аниматик показываем только режиссеру, поскольку заказчику в лице директора завода или продюсера чаще всего трудно понять как это будет выглядеть в финале, даже имея под рукой раскадровку.
Чаще всего в продакшенах это обязательный элементы сдачи проекта, после которого так же как и в раскадровке назад пути нет, разве что за дополнительную плату.